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Ⅱ.判定系统


一、判定系统总原则


在《塑忆之诗》中,判定用于确认行为是否成功,而非决定行为本身是否允许发生

一次行为结果通常由三部分共同决定:

  • 角色自身能力(属性、装备、状态)

  • 行为执行方式(手段、准备程度、环境利用)

  • 随机因素(骰子结果)

当行为在逻辑上绝对不可能时,不允许通过判定强行实现。


二、骰子体系总览


本系统采用多层骰子体系,不同骰子用于表达不同类型的不确定性。

判定类型 使用骰子 用途
常规行为判定 D20 大多数行动、技能使用、战斗行为
精细概率判定 D100 准度、精细概率行为
对抗 / 冲突判定 碰撞骰 对抗、压制、关键冲突
二元随机 D2(硬币) 是否触发、是/否事件

三、必定成功阈值


当角色某项能力明显超出挑战需求时,管理员可直接判定成功。

主属性概念

若一次行动主要依赖某一项属性,则该属性称为主属性


属性阈值规则

主属性值 可自动成功难度
≥16 常规难度
≥18 困难难度
≥20 极难难度

逻辑限制

若行为在世界逻辑上不可能,则无法自动成功。

例如:

  • 徒手折断钢梁

  • 在真空环境中呼吸

但可允许:

  • 降低代价

  • 接近成功

  • 获得额外信息


四、通用判定流程


一次标准判定遵循以下流程:

① 声明行动

描述想做什么。

② 说明手段

描述如何实现该行动。

③ 管理员裁定

确定:

  • 判定类型

  • 主属性

  • 难度等级

  • 使用骰子

④ 掷骰结算

根据骰子结果判定成功等级。


五、基础判定(D20)


这是最常用的判定类型。

适用于:

  • 探索行为

  • 社交行为

  • 战斗行为

  • 技能行为


难度等级

难度 描述
简单 失败较少
标准 存在风险
困难 明显吃力
极难 接近极限

成功等级

结果 效果
大成功 额外收益 / 节省资源
成功 达成目标
失败 未达成目标,产生代价
大失败 严重负面后果

六、对抗判定


当双方存在直接对抗时,使用对抗判定。

例如:

  • 追逐

  • 压制

  • 抢夺

  • 格挡

  • 意志冲突

默认使用本系统特色机制 —— 碰撞判定


七、碰撞判定(系统特色)


碰撞判定用于表达:

  • 力量冲突

  • 技术对抗

  • 意志冲突

  • 概念冲突


碰撞骰池

允许使用:

  • D6

  • D8

  • D12

  • D20

不使用:

  • D4(稳定性不足)

  • D100(结构不适合碰撞)


骰子强度等级

骰子 状态
D6 弱势
D8 常规
D12 优势
D20 压制

碰撞流程

① 确定双方

  • 撞击方

  • 被撞击方


② 投掷顺序

被撞击方先投(T)
撞击方后投(A)


③ 结果计算

差值 = A - T

差值 结果
>0 撞击方胜
=0 僵持
<0 被撞击方胜

④ 异常情况

骰子出界 / 不可读 → 重掷


八、精细概率判定(D100)


用于:

  • 准度

  • 极精细概率行为

由具体系统页面定义计算方式。


九、二元随机判定(D2)


用于:

  • 是否触发

  • 成功 / 失败单次事件


十、骰子指令格式


标准骰子

1D20

含义:
骰 1 次 20 面骰


碰撞骰子

1D20 B 1D12

含义:
D12 先投(被撞击)
D20 后投(撞击)


十一、主持裁定权


管理员始终拥有:

  • 判定是否需要投骰

  • 判定使用哪种骰子

  • 判定难度等级

  • 判定成功后果


十二、设计理念说明(简版)


本系统中:

  • 骰子决定不确定性

  • 属性决定成功区间

  • 手段决定成功质量