Ⅱ.判定系统
一、判定系统总原则
在《塑忆之诗》中,判定用于确认行为是否成功,而非决定行为本身是否允许发生。
一次行为结果通常由三部分共同决定:
-
角色自身能力(属性、装备、状态)
-
行为执行方式(手段、准备程度、环境利用)
-
随机因素(骰子结果)
当行为在逻辑上绝对不可能时,不允许通过判定强行实现。
二、骰子体系总览
本系统采用多层骰子体系,不同骰子用于表达不同类型的不确定性。
| 判定类型 | 使用骰子 | 用途 |
|---|---|---|
| 常规行为判定 | D20 | 大多数行动、技能使用、战斗行为 |
| 精细概率判定 | D100 | 准度、精细概率行为 |
| 对抗 / 冲突判定 | 碰撞骰 | 对抗、压制、关键冲突 |
| 二元随机 | D2(硬币) | 是否触发、是/否事件 |
三、必定成功阈值
当角色某项能力明显超出挑战需求时,管理员可直接判定成功。
主属性概念
若一次行动主要依赖某一项属性,则该属性称为主属性。
属性阈值规则
| 主属性值 | 可自动成功难度 |
|---|---|
| ≥16 | 常规难度 |
| ≥18 | 困难难度 |
| ≥20 | 极难难度 |
逻辑限制
若行为在世界逻辑上不可能,则无法自动成功。
例如:
-
徒手折断钢梁
-
在真空环境中呼吸
但可允许:
-
降低代价
-
接近成功
-
获得额外信息
四、通用判定流程
一次标准判定遵循以下流程:
① 声明行动
描述想做什么。
② 说明手段
描述如何实现该行动。
③ 管理员裁定
确定:
-
判定类型
-
主属性
-
难度等级
-
使用骰子
④ 掷骰结算
根据骰子结果判定成功等级。
五、基础判定(D20)
这是最常用的判定类型。
适用于:
-
探索行为
-
社交行为
-
战斗行为
-
技能行为
难度等级
| 难度 | 描述 |
|---|---|
| 简单 | 失败较少 |
| 标准 | 存在风险 |
| 困难 | 明显吃力 |
| 极难 | 接近极限 |
成功等级
| 结果 | 效果 |
|---|---|
| 大成功 | 额外收益 / 节省资源 |
| 成功 | 达成目标 |
| 失败 | 未达成目标,产生代价 |
| 大失败 | 严重负面后果 |
六、对抗判定
当双方存在直接对抗时,使用对抗判定。
例如:
-
追逐
-
压制
-
抢夺
-
格挡
-
意志冲突
默认使用本系统特色机制 —— 碰撞判定
七、碰撞判定(系统特色)
碰撞判定用于表达:
-
力量冲突
-
技术对抗
-
意志冲突
-
概念冲突
碰撞骰池
允许使用:
-
D6
-
D8
-
D12
-
D20
不使用:
-
D4(稳定性不足)
-
D100(结构不适合碰撞)
骰子强度等级
| 骰子 | 状态 |
|---|---|
| D6 | 弱势 |
| D8 | 常规 |
| D12 | 优势 |
| D20 | 压制 |
碰撞流程
① 确定双方
-
撞击方
-
被撞击方
② 投掷顺序
被撞击方先投(T)
撞击方后投(A)
③ 结果计算
差值 = A - T
| 差值 | 结果 |
|---|---|
| >0 | 撞击方胜 |
| =0 | 僵持 |
| <0 | 被撞击方胜 |
④ 异常情况
骰子出界 / 不可读 → 重掷
八、精细概率判定(D100)
用于:
-
准度
-
极精细概率行为
由具体系统页面定义计算方式。
九、二元随机判定(D2)
用于:
-
是否触发
-
成功 / 失败单次事件
十、骰子指令格式
标准骰子
1D20
含义:
骰 1 次 20 面骰
碰撞骰子
1D20 B 1D12
含义:
D12 先投(被撞击)
D20 后投(撞击)
十一、主持裁定权
管理员始终拥有:
-
判定是否需要投骰
-
判定使用哪种骰子
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判定难度等级
-
判定成功后果
十二、设计理念说明(简版)
本系统中:
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骰子决定不确定性
-
属性决定成功区间
-
手段决定成功质量