5.战斗(简化版)
让你能够在不学习复杂计算的情况下完成第一场战斗:知道自己能做什么、怎么做、做完会发生什么。
本章只讲“如何战斗”,不讲详细数值与复杂公式。
伤害公式、闪避细则、异常状态与战斗地图将放在正式战斗规则章节中展开。
战斗流程总览
一次简化战斗通常按以下流程进行:
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管理员宣布进入战斗
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确定行动顺序(通常由速度决定)
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按顺序进行回合(每名角色获得行动点并行动)
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结算攻击与伤害
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进入下一轮,直到战斗结束
你的回合能做什么?
在你的回合中,你可以消耗行动点数进行行动。
在快速上手阶段,你可以将行动理解为以下几类:
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移动:改变自己的位置、接近或远离目标
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攻击:对敌对单位发起近战或远程攻击
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释放魔法:使用你的魔法能力影响战局
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使用道具:回复、投掷、部署、开启装备效果
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观察/侦察:获取敌人的状态、位置、弱点或环境信息
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协助:为队友提供支援或制造优势
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防御动作(可选):保持格挡/闪避姿态以提高生存能力
战斗中的“最强动作”往往不是攻击,而是移动与协助。
站对位置、帮队友制造优势,通常比多砍一刀更有价值。
移动(简化版)
移动代表你在战斗中改变位置、拉开距离或抢占有利地形。
在快速上手阶段:
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一次移动通常消耗 1 点行动点
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你可以选择:接近、撤退、绕开、进入掩体等
管理员也可以根据环境裁定:
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某些移动更困难(例如穿越障碍/攀爬),需要额外行动点或判定
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某些位置更危险(例如暴露在火力范围),可能产生额外代价
攻击(简化版)
攻击是一种常见的战斗行动。
当你进行一次攻击时,通常遵循以下流程:
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选择目标(你要打谁)
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选择方式(近战/远程/特殊攻击)
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管理员判断是否需要命中判定
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若命中,则造成伤害并结算后果
命中判定(简化版)
在快速上手阶段,并不是每次攻击都必须掷骰。
管理员可以在以下情况要求命中判定:
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目标正在移动或处于复杂环境
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存在遮挡、掩体或视野问题
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攻击方式难度较高(远距离射击、弱点击打等)
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双方强弱接近,需要明确结果
命中判定通常与以下因素相关:
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准度(ACC)
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环境与站位(距离、遮挡、掩体)
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目标状态(是否在闪避、防御、受控等)
若攻击在叙事上必然命中(例如贴脸刺击、毫无遮挡),管理员可以直接判定命中。
伤害结算(简化版)
当攻击命中后,管理员会裁定造成伤害。
在快速上手阶段,你可以暂时这样理解:
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攻击力(ATK)越高,越容易造成更高伤害
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防御力(DEF)越高,越能削减伤害
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魔法抗性(MRES) 用于抵抗魔法伤害与魔法负面效果
快速上手阶段不要求探索员自行计算伤害。
伤害量由管理员结合武器、能力与局势裁定。
防御与闪避(简化版)
防御不一定是“硬扛”。
在快速上手阶段,防御可以理解为两种方式:
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格挡/防御:通过护甲、武器、姿态削减伤害
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闪避:通过移动、反应和站位降低被命中的概率
当探索员声明采取闪避或防御姿态时,管理员可以:
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给予其下一次被攻击时的优势
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或降低对方命中概率
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或让其减少本次受到的伤害
协助与优势(简化版)
协助是探索员团队作战的核心。
当你选择协助时,你可以:
- 为队友提供掩护
- 压制敌人
- 吸引注意力
- 破坏敌方站位
- 共享信息与观察结果
管理员可以将协助转化为“优势”:
- 让队友下一次行动更容易成功
- 或降低敌方的有效防御/反击能力
碰撞判定在战斗中的使用
在战斗中,碰撞判定常用于裁定“双方力量直接对抗”的瞬间,例如:
- 夺取武器
- 推搡、压制、擒抱
- 拼刀、拼力
- 打断施法或关键动作
- 抢占通道/争夺掩体
当出现上述情况时,管理员可要求进行碰撞判定,以裁定胜负与后果。
战斗中的撤退与投降
战斗并不一定以“打到一方倒下”为结局。
探索员可以选择:
- 撤退:离开交战范围并脱离接触
- 投降:放弃抵抗以换取生存机会或谈判可能
管理员可以依据局势决定:
- 撤退是否需要判定
- 撤退是否会引发追击
- 投降是否会被接受
下一节:→ 6. 游戏流程总览(完整一局的循环)