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3.判定系统(投掷与成功)


本节目标

让你知晓什么时候要掷骰,怎么掷,结果怎么读,以及《塑忆之诗》的特色判定——碰撞判定。

必定成功阈值


当探索员的某项属性高到足以“碾压”某类挑战时,管理员可以直接判定成功,以加快流程并强调角色强项。

  • 若某次判定主要依赖某一项属性(如攀爬≈敏捷/力量),称该属性为主属性
  • 当主属性达到阈值时,本次事件可视为必定成功,无需掷骰。

以下为属性阈值

  • 属性 ≥ 16:对“常规难度”行动可视为必定成功
  • 属性 ≥ 18:对“困难难度”行动可视为必定成功
  • 属性 ≥ 20:对“极难难度”行动可视为必定成功(除非剧情明确不可能)
注:

若行动本身在逻辑上“不可能”(比如徒手掰断钢筋、在真空中呼吸),即使属性达标也不能直接成功,最多获得“接近成功/降低代价/获得线索”。

判定的通用结构


一次判定的流程如下:

  1. 声明行动:探索员描述自己想做什么(目标)。
  2. 说明手段:探索员说明自己打算怎么做(能力 / 工具 / 技能)。
  3. 管理员裁定:管理员确定判定类型、主属性与难度,并说明掷骰方式。
  4. 掷骰与结算:探索员掷骰,管理员根据结果裁定成功与失败的后果。

基础判定


这是“最常用”的判定:开门、追逐、说服、检索、潜行、射击、急救……

难度等级

管理员为该行动给出难度:

  • 简单:失败不常见
  • 标准:有风险
  • 困难:明显吃力
  • 极难:接近极限

成功等级

  • 大成功:额外收益 / 节省时间 / 不触发代价
  • 成功:达成目标
  • 失败:未达成目标,出现代价或新麻烦
  • 大失败:严重后果 / 暴露 / 受伤 / 资源损失更大

管理员可以在判定前说明:失败的代价是什么(损失生命值?消耗更多资源?时间延误?引来危险?)

对抗判定


当探索员与NPC(或其他探索员)之间存在直接对抗时(例如追逐、压制、抢夺、格挡、拼力),管理员可使用对抗判定
对抗判定默认使用《塑忆之诗》的特色机制——碰撞判定,以裁定胜负与后果。

碰撞判定


碰撞判定为《塑忆之诗》的特色判定,不仅用于裁定对抗,也可用于表现关键节点的意志冲突、概念冲突,甚至世界层面的冲突。

碰撞骰池限定

本阶段的碰撞判定仅使用四种骰子: 六面骰(D6),八面骰(D8),十二面骰(D12),二十面骰(D20)。 四面骰(D4)由于体积过小且不利于碰撞稳定性,不纳入本规则。 百分骰(D100)由于为双体骰结构,难以定义碰撞结果与胜差,本阶段不纳入碰撞判定。

投掷强弱等级

碰撞判定中,骰子的面数,代表着相对强弱,也就是: - D6:弱势(不利状态、临时尝试、缺少工具……) - D8:常规(一般动作、轻度对抗……) - D12:优势(技能匹配、工具充足、状态良好……) - D20:压制/碾压(强项、重装备、强力的能力……) 管理员可以通过分配骰子等级来表达难度与对抗差距。

开始碰撞

一次碰撞判定必定存在两方:撞击方被撞击方
碰撞判定遵循“被撞击方先掷,撞击方后掷”的原则。

  • 被撞击方先投掷骰子(记为 T),并使骰子停留在桌面上。
  • 撞击方随后投掷骰子(记为 A),并撞击前者。

碰撞结束后,读取双方点数并进行结算。

结果计算

当完成骰子碰撞之后,开始进行计算结果。 如果是双方冲突: - 首先,读取双方骰子点数 - 撞击骰:A - 被撞击骰:T - 计算差值 - 差值=A-T - 判定结果 - 若 差值>0:撞击方胜 - 若 差值=0:僵持不下(可以重新进行一次碰撞判定) - 若 差值<0:被撞击方守住/反制成功(被撞击方胜)

重要声明

若碰撞过程中骰子出界、点数不可读或出现争议,由管理员裁定重掷。

骰子指令


一个普通的骰子指令包含两部分,骰几次和骰哪个骰子。

1D20

D指dice(骰子),D前面的数字表示骰几次,D后面的数字表示骰子,像这里的例子是骰一次二十面骰子。

碰撞判定中的骰子指令则是这样的:

1D20 B 1D12

这里的B指bump(碰撞),B后面的骰子指令表示的是被撞击方,B前面的骰子指令表示的是撞击方,像这里的例子是先投掷一枚十二面骰,随后用一枚二十面骰去撞击它。


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