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4.行动与回合(战斗前置)


本节目标

理解战斗之前的一些准备,并简要理解战斗的规则。

快速上手说明

本章仅用于让你能顺利进行第一场战斗。 闪避、准度、距离、地图与异常状态等细则,将在正式战斗规则章节中展开。

什么是战斗?


在《塑忆之诗》中,战斗并非是一个必要的部分。
在多数情况下,一次冲突往往会由叙事推进与碰撞判定解决,而不会进入完整战斗流程。

当探索员与敌对单位进入武力交战,并且“谁先出手”“站在什么位置”“能否及时反应”会直接改变胜负甚至生死时,管理员可以宣布进入战斗。
进入战斗后,游戏将按照“轮次与回合”的结构运行,直到管理员宣布战斗结束。

在《塑忆之诗》中,需要区分 冲突战斗

  • 冲突:指双方目标相斥、行动相互阻碍的情况(例如追逐、争夺、压制、谈判、意志对抗)。
    冲突通常使用《塑忆之诗》的特色机制——碰撞判定来裁定胜负与代价,并不一定演变成武力交战。

  • 战斗:指双方进入明确的武力交战状态。
    当战斗开始时,游戏将进入“回合结构”,探索员与敌对单位将按轮次依次行动,直至战斗结束。

战斗开始:先制与突袭(可选)


若一方在战斗开始前占据明显优势(伏击、提前瞄准、隐蔽接近),管理员可以判定其获得先制。 先制通常代表:在第一轮中获得额外行动或优先行动权(由管理员裁定)。

战斗数据


在战斗中,探索员与敌对单位将使用一组“战斗数据”来进行攻击、防御、结算伤害与行动顺序。
这些数据不会决定你的全部强弱,但它们决定了你在战斗中能否命中、能承受多少伤害、以及能否先出手

战斗中常用的战斗数据如下:

  • 生命值(HP)
  • 攻击力(ATK)
  • 防御力(DEF)
  • 魔法抗性(MRES)
  • 速度(SPD)
  • 准度(ACC)

生命值(HP)

生命值代表探索员可以承受的伤害总量。

  • 当探索员受到伤害时,扣除生命值。
  • 当生命值归零时,探索员进入濒死/失去战斗能力状态(具体效果由管理员在后续规则中说明)。

HP 不是“血条装饰”,它决定了你能否承担风险与代价。

攻击力(ATK)

攻击力代表探索员在战斗中造成物理伤害的能力,通常来源于:

  • 武器本身
  • 力量或敏捷等属性加成
  • 技能、能力与状态加成

攻击力主要用于:决定攻击命中后造成的伤害量

防御力(DEF)

防御力代表探索员对物理伤害的承受能力,通常来源于:

  • 护甲/护具
  • 肉体强度、姿态与格挡
  • 技能与能力

防御力主要用于:削减受到的物理伤害

魔法抗性(MRES)

魔法抗性代表探索员抵抗魔法伤害、异常侵蚀与部分特殊能力的能力。

当探索员受到魔法伤害或魔法类负面效果影响时,魔法抗性将用于:

  • 削减魔法伤害
  • 抵抗/降低异常效果强度(例如眩晕、虚弱、恐惧等)

魔法抗性并不等同于“不会被魔法影响”,它更多代表“扛得住”。

速度(SPD)

速度代表探索员在战斗中的行动效率与反应速度。速度的主要用途是:

  • 决定行动先后顺序
  • 影响追击、撤退、抢占位置等行动的表现

速度越高的单位,往往更容易在关键时刻争取先手。

准度(ACC)

准度代表探索员在战斗中命中目标的能力,尤其影响远程攻击与复杂环境下的攻击。

准度常用于:

  • 判断攻击是否命中
  • 判断攻击是否偏离、擦伤或命中要害

若你攻击力很高但准度很低,那么你仍然可能“打不着”。


什么是一轮?(Round)


当所有处于战斗中的角色都获得过一次行动机会(无论其是否选择行动),这称作一轮。 若有角色处于无法行动的状态,则在这一轮中跳过这名角色的行动回合。

在最开始会定下一轮中每名角色的行动顺序。行动顺序通常由速度决定;若存在争议或特殊情况,则由管理员裁定。

什么是一回合?(Turn)


回合,是对于单个角色而言的。

每个回合的开始,无论是探索员还是其他处在战斗中的角色,都会获得一定量的行动点数。 角色需消耗行动点数才可进行一次行动。 玩家可以通过叙述配合来表达自己的想法。

当一名玩家选择结束自己的回合时,需要公开说明结束我的回合

行动点数的消耗


无论角色进行怎么样的行为,在战斗中均需要消耗行动点数。

在快速上手阶段,你可以暂时按以下基准理解: - 移动:消耗 1 点行动点 - 攻击/施放一次魔法:消耗 1 点行动点 - 使用道具/协助/观察:消耗 1 点行动点

若行动特别复杂或困难,管理员可要求额外消耗 1 点行动点。

特殊的魔法部分


拥有魔法的玩家在战斗中会拥有另一种点数:魔法点数。 当玩家在自己的回合中想要释放魔法时,释放一次魔法视为一次行动。如果玩家释放的是多重魔法,同样需要消耗一个行动点数,但需要消耗对应数量的魔法点数。

战斗如何结束?


当战斗双方中的一方全员生命值降至 0,或一方全员选择投降时,战斗结束。 此外,若一方成功撤退并脱离交战,或冲突目标已达成,管理员也可宣布战斗结束。


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